技能列表 M

机工/TL

Machinist/TL

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5 或机修( 任意种类)-5。

制造和修改机械零件和工具的技术。

成功的技能检定使你能用原材料制作零件,为其他技能( 例如军械修造或开锁) 制造工具,或修改不需要其他的专门技能的简单机械装置。GM 可能要求发明家在尝试进行工程学检定来组装发明前,先需要检定成功一次或多次机工技能。

涉及的材料和部件大小随着技术水平急剧变化。TL 5 的机工主要加工裸眼可见的黄铜和钢制机件,而TL 10 的机工可能加工的是碳纳米管。

修正:装备修正。

副手短剑

Main-Gauche

见近战武器,p.208

化妆/TL

Makeup/TL

IQ/ 简单

缺省值:IQ-4 或易容-2。

使用剧院化妆品来提升演员容貌的技术。这个不只是让人变得“好看”的能力——你可以让让你自己活别人看起来更老、更年轻或是属于另一个种族或国籍。在TL 6+,你可以使用假体来进一步增强效果。但是,你无法使人看起比实际身高更高或更矮。

市场分析

Market Analysis

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6,经济学-5,或商人-4。

预测债券、股票和货币市场的短期行为的技术——通常是为了赚钱!这是专业交易员和投机者的主要职业技能。进行一次技能检定来判断当前市场的趋势。如果大成功,你同时认识到当前的趋势是会持续还是反转。如果失败,你没能得到清晰的答案。如果大失败,你猜错了。

修正:商业嗅觉和数学天才这两个天赋同时提供加成。

石工

Masonry

IQ/ 简单

缺省值:IQ-4。

用砖头或石头搭建东西的能力。

修正:装备修正;超出直白的石工的简单工程( 搭脚手架、移动巨石等)-3。

数学/TL†

Mathematics/TL†

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6 及其他。

对于数和量,以及它们的属性和关系,通过使用数字和图形进行的科学研究。你必须选择分支:

应用:与物理科学和工程直接相关的数学分支,处理描述物理系统行为的数学模型。缺省值:工程学( 任意种类)-5 或物理学-5。

电脑科学:对于数据结构和计算的理论研究。检定技能来回答用电脑能做到什么的相关问题。这个可不好给你提供使用电脑的什么特殊能力!缺省值:电脑编程-5。

密码研究:对于密码和编码的数学分析。给你对于加密手段的理论方面理解,包括它们随着TL 如何变化以及为什么某些加密方法比其他更有效。要编制或是破解密码,使用密码学技能。缺省值:密码学-5。

纯数学:泛指的“学院派”数学。要回答没有被其他分支覆盖的数学问题时,进行技能检定。纯数学包括几十个永远不会影响游戏的晦涩领域,如果你必须成为诸如“非自耦合运算符代数”之类的专家,你可以通过技能分支来明确这一点。统计学:为了计算概率、构建模型

以及进行预测而收集和分析数据的科学。在有过去类似情况的足量数据的前提下,要判断某个结果发生的概率,检定这个技能。

测量学:判断地球表面的一部分的面积、边界线的长度和方向以及地面的等高线的科学。要判断你能看见区域的长宽面积等,进行一次技能检定。更复杂的判定需要专门的设备。缺省值:制图-3或导航(任何种类)-4。

这些分支互有-5 的缺省值。

机修/TL†

Mechanic/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5,工程学( 同类设备)-4,或机工-5。

诊断和修复普通机械故障的能力。一次成功的技能检定使你能找到或是修补一处故障。

你必须从被分为下面四类的选项中选择一个作为技能分支:

机器种类:选择一种非载具的机器种类。类型包括微型机械( 极小的机械,肉眼不可见;TL 9+),纳米机械( 分子大小的机械;TL10+),以及机器人( 机器人和自动化工厂;TL 7+)

推进系统种类:选择一种不涉及载具类型的推进系统。包括腿、履带、轮式、火箭和无反作用力推进器。

动力种类:选择一种动力来源,不涉及动力用作什么用途。包括发条装置、蒸汽引擎、汽油引擎、柴油引擎、喷气涡轮、燃料电池、裂变反应堆、聚变反应堆和反物质反应堆。。

载具种类:选择列在诸如驾驶、飞行驾驶或潜艇操作等载具操作技能下面的一种载具,包括它的操作系统、车/船体、推进系统、动力系统、传动系统甚至如何喷漆。

机修的分支间互有-4 的缺省,尽管GM 可能为特别相关或无关的分支修改缺省。被每个分支包括的机械系统随着TL 变化。例如,机修( 轻型飞机) 在TL 6 早期包括单引擎双翼机,在TL 7 则包括小型私人喷气客机,等等。

熟悉在这种情况下很重要。例如,机修/TL 7( 轻型飞机) 既包括螺旋桨水上飞机也包括小型私人喷气机,但是从修一种转向另一种需要承受来自不熟悉的物品( 活塞飞机到喷气机) 的-2 和不熟悉的构成( 水上飞机到普通飞机) 的-2,合计-4,直到你熟悉了这之间的全部差异为止。

修正:你的分支内的不熟悉物品( 例如,当你习惯战列舰的时候去修拖船),和不熟悉的构成( 当你习惯汽车引擎的时候去修快艇引擎)各有-2;装备修正。

冥想

Meditation

Will/ 困难

缺省值:Will-6 或自我催眠-4。

平静情绪,控制心灵,放松身体的能力。为了使用这个技能,你必须先专注(20- 技能) 秒,至少1 秒,然后检定技能。如果成功,你就进入了类似出神的状态,并可以保持几小时。

冥想出神是某些仪式的要求,而且对于祈祷也是常见的准备。而且GM 可能允许你为特定的道德困境冥想。如果检定成功,GM 会“启示”你,提供哪些行动路线“感觉”是对的的提示。

近战武器

Melee Weapon

DX/ 变化

缺省值:特殊。

这不是一个技能,而是一堆技能——每一类近战武器一个技能。近战武器技能基于DX,缺省为:如果难度为简单则有DX-4,如果难度为普通则有DX-5,难度为困难则有DX-6。其他缺省见具体的技能描述。

在战斗中攻击对手需要检定近战武器技能。而这个技能也可以被用来招架。你的招架防御等于( 技能/2)+3,舍去小数。

近战武器按照总体的重心平衡和功能被分为宽泛的几个大类。当规则提到这些大类的时候,它适用于这个类别里面的所有武器和使用这些武器的所有技能。例如,“击剑武器”的意思是,“所有以副手短剑、刺剑、军刀或小剑技能使用的武器”

击剑武器

Fencing Weapons

击剑武器是为招架优化的轻薄单手武器,通常是有柄的刃器。如果你使用击剑武器,你招架时的后退加成得到提升——见后退。

而且,你用同一只手多次招架的减值减半( 见招架) 注意击剑武器都偏轻,在招架更重的武器时容易崩坏。而且它们完全不能招架连枷类武器!

为了利用击剑武器的速度和灵活性,你自己必须相对轻巧:击剑武器的攻击和招架承受等于你的负重等级的减值( 例如,重度负重带来-3 的攻击与招架减值) 属于这一大类的技能互相有-3 的缺省,它们同时还有来自剑类的缺省,见下面的标注。

副手短剑(Main-Gauche)(DX/普通):任意本来使用短刀术或十手

术/ 钗术技能( 见下) 的武器,在“副”手中使用时。使用这个技能时,你可以无视使用“副”手防御的减值(攻击仍然-4),以及短刀的招架-1。把短刀当做主手武器使用需要短刀术技能。缺省值:短刀-4,十手/ 钗-4。

刺剑 (Rapier)(DX/ 普通):长( 超过1 码),轻的突刺用剑。缺省值:阔剑-4。

军刀(Saber)(DX/普通):轻型的砍刺两用剑。注意骑兵的马刀(cavalry saber) 相当重,所以用的是阔剑技能。缺省值:阔剑-4 或短剑-4。

剑(Small Sword)(DX/普通):短( 不到1 码),轻的突刺用剑;

或是单手short staff( 例如arnis、escrima、和kali 这几门武术里面用的棍棒)。缺省值:短剑-4。

连枷

Flails

连枷是指柔性的、质量集中在头部的不均匀武器。如果你在你的轮内使用这样的武器进行攻击,你将无法用它进行招架。因为连枷有绕过目标的盾牌与武器的惯性,所以尝试盾挡连枷有-2 减值而招架则有-4 减值。击剑武器和短刀根本无法招架连枷!徒手的战斗者可以招架连枷,但是除了徒手招架的减值外还有-4 的减值。

属于这一大类的技能互相有-3的缺省。

连枷(Flail)(DX/ 困难):单手使用的连枷,例如流星锤和两截棍。缺省值:斧锤-4。

双手连枷 (Two-Handed Flail)(DX/ 困难):双手使用的连枷。缺省值:锁分铜-4,双手斧锤-4。

冲击武器

Impact Weapons

冲击武器是指刚性的、质量集中在头部的不均匀武器。如果你在你的轮内使用这样的武器进行攻击,你将无法用它进行招架。

属于这一大类的技能互相有-3的缺省。

斧/ 锤( Axe/Mace)(DX/ 普通):短或中等长度的、单手使用的冲击武器,例如斧、短柄斧、钉头木棒或十字镐。缺省值:连枷-4。

双手斧锤(Two-Handed Axe/Mace)(DX/ 普通): 双手使用的冲击

武器,例如棒球棒、战斧、重锤或战锤。缺省值:长柄武器-4 或双手连枷-4。

长柄武器

Pole Weapons

长柄武器是长(通常木质的)柄,常常配备有击打用的头部。所有长柄武器都需要两只手。

长柄武器(Polearm)(DX/普通):非常长( 至少2 码),不均匀

的长柄武器,有着沉重的头部,包括大砍刀、戟、长柄斧和无数其他武器。长柄武器在攻击后会变为未准备状态,但是招架不会造成未准

备。缺省值:枪矛-4,棍棒-4,双手斧锤-4。

枪矛(Spear)(DX/ 普通):长、均衡、有着刺杀头部的长柄武器。包括矛、标枪、三叉戟和上好的刺刀。缺省值:长柄武器-4,棍棒-2。

棍棒(Staff)(DX/ 普通):没有特殊头部的长、均匀的长柄。这个技能充分利用了棍棒在防御时巨大的招架面,给你的招架+2 加成。缺省值:长柄武器-4,枪矛-2。

剑类武器

Swords

剑是刚性有柄的刃器,拥有刺杀的尖端或砍杀的刀刃,或二者兼而有之。所有的剑都是均匀的,攻击与招架不会造成武器变为未准备。

阔剑( Broadsword)(DX/普通):均匀的,2-4 英尺单手使用的

刃器——阔剑、马刀、弯刀等等。这个技能还包括了类似大小以及重心分布的棍子和棒子,还有单手使用混种剑(bastard swords),武士刀(katanas)和长剑的技术。缺省值:能量剑-4,刺剑-4,军刀-4,短剑-2,双手剑-4

能量剑(Force Sword)(DX/ 普通):有着用能量构成的“刀刃”的

剑。通常是指从充能的剑柄中发出能量的超科技武器,但是对于用魔法或灵能产生的类似效果也适用。缺省值:其他剑类-3。

十手/ 钗(Jitte/Sai)(DX/ 普通):设计过用来控制住刚性武器的有分叉的单手剑。这类武器的构造就是用来缴械,因此给缴对手的武器时的快速对抗提供+2 加值( 见打飞武器)。而且,如果你在成功招架对手武器的下一轮尝试进行缴械,你无需进行击中他的武器的攻击检定。直接宣布你要进行缴械然后直接进行快速对抗检定!这样仍然视为进行了一次攻击。缺省值:能量剑-4,副手短剑-4,或短剑-3。

短刀(Knife)(DX/ 简单):刚性有柄,长度不足一英尺的刃器,从小折刀到猎刀(bowie knife) 都属于此类。短刀的招架面窄小,所以招架检定-1。缺省值:能量剑-3,副手短剑-3,短剑-3。

短剑(Shortsword)(DX/普通):任何均匀的,1-2 英尺长的单手武器——包括短剑和大小与重心分布类似的棍棒( 例如,警棍)。缺省值:阔剑-2,能量剑-4,十手/ 钗-3,短刀-4,军刀-4,小剑-4,或武术拐-3。

双手剑(Two-Handed Sword)(DX/ 普通):任何均匀的,长度超

过4 英尺的双手刃器:大剑、德国双手剑(zweihanders)等。这个技能同样包括按使剑的方式使用的四分棍,以及混种剑(bastardswords),武士刀(katanas) 和长剑的双手使用。缺省值:阔剑-4 或能量剑-4。

鞭子

Whips

鞭子是指使用一段铁链、皮革、铁丝等制成的柔性武器。鞭子可以长达7 码,但是注意超过2 码的鞭子不能攻击2 码内的目标,而且每次攻击后重新准备很慢。鞭子有缠住目标的特质,使得它非常适合缴械和纠缠。但是,鞭子缺乏刚度导致其不适合招架。细节见特殊近战武器规则属于这一大类的技能互相有-3 的缺省。

能量鞭(Force Whip)(DX/普通):由纯能量而不是物质组成的编

制。通常是从充能的剑柄中发出能量的超科技装置,但是魔法或灵能科技的版本也是可能的。多数能量鞭能够抽打目标但没法缠住。

锁分铜(Kusari)(DX/ 困难):双手使用的有配重的铁链。缺省值:双手连枷-4。

单分子鞭(Monowire Whip)(DX/ 困难):由配重的一段单分子

线加手柄组成的鞭子。

鞭子(Whip)(DX/ 普通):普通鞭子。

其他武器

Other Weapons

有些手持武器难以简单地分类。例如:

武术拐(Tonfa)(DX/ 普通):武术拐是一侧有着凸起把手的短棍。它可以作为短棍使用,但是你也可以握住把手并在肉搏中把它贴紧前臂。这种握法使得你能以thr+1 的钝击伤害捅人,并且以( 技能/2)+3招架贴身战斗的攻击。检定技能来切换握法,如果成功,换握法是即时动作。如果失败,你必须花整个轮来换握法。大失败意味着你把武器扔了出去!缺省值:短剑-3。

精神力量

Mental Strength

Will/ 简单

缺省值:无。

前置条件:大师传承或武器大师*。

*GM 可以决定,魔法师或灵能者也可以学习这个技能。

你可以主动凝聚你的心灵来抵抗精神攻击。当你抵抗魔法法术、心灵异能、催眠术、凭空消失、气合以及类似能力的时候,这个技能可以取代Will 进行检定。精神力量不能取代多数的普通Will 检定。而且,如果你被震慑,睡着了,或是失去意识,这个技能无效——要应付这些情况,购买心灵护盾优势。

商人

Merchant

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5,金融-6,或市场分析-4。

买进、卖出以及交易零售以批发货物的技术。这个技能包括了讨价还价、推销术和对于行业实践的了解。它包括所有种类的商品,但是许多商人选择了单一的一类货物作为文档顶端。

要判断常见货物的价值,找出这种货物在哪里可以购买与出售,发现这种货物在本地市场的公道价钱等,进行一次技能检定。

当两名商人讲价的时候,GM可以通过一次快速对抗来解决。胜出一方在公道价钱上加上10% 或减去10%,看他是在卖还是在买。

如果你具有这个技能,你在买卖时候的反应检定+1。如果你的这个技能达到了20+,你获得的加值改为+2。

修正:轻信-3;低共情-3;腼腆-1 到-4。非法货物-3,除非你具有黑街12+ 或拥有这类货物的分支;不熟悉的区域,-2,直到你经过了足够时间熟悉了本地市场为止;文化熟悉修正。最后二者“叠加”,而且确实经常一起出现。

冶金学/TL

Metallurgy/TL

IQ/ 困难

缺省值:化学-5,珠宝加工-8或金属加工( 任意种类)-8。

对于金属和它们的特性的研究。一次成功的检定使得你可以鉴别金属或合金,或者解决有关金属、金属的利用、开采和冶炼的问题。

气象学/TL†

Meteorology/TL†

IQ/ 普通

缺省值:IQ-5。

对于天气的研究,以及预测天气的能力。包括了对于气压计和卫星地图之类的技术辅助手段的熟悉,但是即使没有仪器你也能工作( 如果你不能,你是个看气压计的,不是气象学者!)

当你想要预测天气的时候,GM暗投你的技能。如果是失败,他随机回答,或是骗你。每次技能检定能够预测一天的天气。如果某天的检定失败了,后面的检定不能成功。例如,三天的预报需要三个技能检定,明天天气一个,后天一个,大后天一个。一次成功的技能检定同样能让你判断你来到的新的地区的一般气候。

在TL 4 或更低时,这个技能叫感知天气(Weather Sense),并且你在家乡获得+2 加值。

在TL 5 往上,气象学是个科学技能,你必须按照行星类型选择分支;具体见行星类型。

修正:时间是个重要因素!预测明天的天气没有减值,但是2 天后的天气有-1,3 天有-2,4 天有-4,5 天有-6,每再加一天有额外的-2。随着TL 4 发明了气压计,仪器开始有用起来,在TL 4 后装备修正有效。你的这个技能必须达到缺省以上才能获得优良装备的加成。

模仿声音†

Mimicry†

IQ/ 困难

缺省值:IQ-6 及其他。

模仿声音的能力。迷人声线优势给这个技能+2 加值。你必须选择分支:

兽声(Animal Sounds):使得你可以模仿狮吼、狼嚎、蛙鸣等。你只能模仿那些声音有特点的动物。要吸引所模仿的动物——或是狩猎这种动物的捕食者——检定技能,如果附近有的话。要愚弄别人,你必须检定模仿口技对抗听众的博物学-3 或Per-6。缺省值:博物学-6。

鸟鸣(Bird Calls):使得你可以重现鸟类发出的鸣叫、啄木等声音。其他方面同模仿兽声。缺省值:博物学-6。

人声(Speech):使得你可以模仿人说话。这并不能让你用外语交流,但是如果你听到过外语,你可以模仿它的声音。如果你尝试模仿某个具体的人,检定有-3。将这个检定作为与认识这个人的人的IQ 的快速对抗处理。缺省值:做戏-6 或语言学-4。

兽声和鸟鸣互有-6 的缺省。而这两个分支与人声之间没有缺省。

注意如果你具有拟音优势,就不需要学这个技能!

心灵封锁

Mind Block

Will/ 普通

缺省值:Will-5 或冥想-5。

这个能力使得你可以设下一道心灵封锁来阻挡试图窃听你的思想与感情的心灵异能与魔法。所用的技巧是完全非魔法非异能的——例如,( 在头脑里) 进行复杂的数学计算,一遍遍地背诵诗歌。经过充分的训练,任何人都可以学习这个技能。

为了维持封锁,你必须每分钟进行一次心灵封锁检定。在战斗或是其他有压力环境下,你必须每秒检定1 次。如果你成功了,任何要对你读心的人必须赢得他的读心能力对抗你的心灵封锁技能来获得有用的信息。如果他没赢,他除了诗歌、乘法表等什么都得不到。但是,如果你的心灵封锁技能大失败,你精确地想到了对你读心的人正想知道的东西——详细地——大字印在你的脑海里面!

这个技能只能对抗心灵读取,不能对付心灵控制或其他精神攻击。如果你拥有超自然的心灵护盾,心灵封锁就是作为最后一道防线:只有戳穿了你的魔法或心灵异能防御,接触到你的心灵的探测手段,才会面对你的心灵封锁。

修正:如果你什么都不做专注于封锁,+2;如果你被精神或是物理震慑,-3;隐藏情感而不是思想,-2或更高,看GM 决定你的情感有多强烈——当潜伏到你最仇恨的仇人背后时会很难封锁你的感情的。

单分子鞭

Monowire Whip

见近战武器,p.208

坐骑

Mount

DX/ 普通

缺省值:DX-5。

为骑手作为坐骑的受训能力。如果你的坐骑技能超过了你的骑手的骑术技能等级,当他必须进行骑术检定的时候,他可以使用两个技能的平均值进行检定。如果你在这个技能上有任何点数,你的骑手的技能获得保底的+1 加值。要把你不想要的骑手甩下去,进行一次坐骑技能vs. 骑手的骑术技能的快速对抗。

谱曲

Musical Composition

IQ/ 困难

缺省值:乐器-2,对于歌词则是诗歌-2。

谱写曲子的能力。成功的技能检定意味着成果令人悦耳。

要给合奏或是无指挥乐队谱曲,你必须至少有一种所用的乐器的技能达到了IQ 水平,并且剩下的乐器至少达到IQ-2。乐曲中每多一组“乐器组”就有-1,例如为萨克斯管、鼓和贝斯组成的爵士乐谱曲,要检定-2。

要为交响乐或是有指挥乐队谱曲,需要集体表演( 指挥) 技能达到IQ 水平。每多一大类乐器-1。大类包括铜管乐器、打击乐器、弦乐器、木管乐器。合唱、竖琴、管风琴和钢琴各自自成一类。

这个技能包括读懂你文化中对于音乐的表记系统、按照它撰写和记录音乐的能力( 如果有这样的系统)。将不同的系统按照熟悉处理( 见熟悉)。

音乐影响

Musical Influence

IQ/ 极难

缺省值:天才音乐家1,以及乐器或唱歌12+。

这个电影化能力使得你可以通过演奏乐器或唱歌来影响其他人的情绪。在某些设定里,这是一种魔法或灵能天赋,或是特殊形式的催眠,因而能通过各种乐器以及唱歌使用。而在其他设定里,这个技能与某一种魔法或超科技乐器有关。

为了尝试进行音乐影响,你必须让听众坐下来听你表演。而且你必须乐器或是唱歌检定成功。然后你才能检定音乐影响技能。如果成功,你可以调整你的听众的反应检定——可以是对你或在场的任何人的反应——上下不能超过你的成功度,最大+3( 大成功+4) 如果你只有几秒钟时间,或是听众没有对你的表演完全投入,你最多只能调整±1,不论成功度。

不想要被影响的听众可以通过Will 来抵抗。听力障碍提供+4,而失聪则完全免疫。但是,某些科幻装置能产生影响身体的振动,这种情况下听众的听觉情况没有影响。

由GM 决定这个技能是否能像影响智能生物一样影响动物。在古典奇幻里面,它就是能!

乐器†

Musical Instrument†

IQ/ 困难

缺省值:特殊。

演奏乐器的能力。成功的技能检定意味着你进行了表现良好的演奏。你必须选一种乐器作为分支。分支间的缺省从类似乐器的-3 到像乐器( 鼓) 和乐器( 竖琴) 这样完全无关的乐器的“无缺省”。

这个技能包括了你的文化中对于音乐的表记系统( 如果有) 的解读能力。将不同的系统按照熟悉处理( 见熟悉)。